Chap 4 – Structuration et Optimisation des Animations

Introduction

Dans cet épisode, nous abordons un aspect fondamental du développement de jeux : l’intégration d’animations pour les personnages, en utilisant le langage de programmation Odin. Plus précisément, nous allons découvrir comment ajouter des animations de course et d’attente pour un personnage, tout en optimisant le code pour qu’il soit plus lisible et maintenable grâce aux structs et aux procédures.

Animation des personnages dans Odin

L’animation dans les jeux vidéo consiste à donner vie aux personnages en leur permettant de se déplacer, d’attendre ou de réaliser diverses actions. Dans cet épisode, nous concentrons nos efforts sur deux animations essentielles pour tout personnage : la course et l’attente.

Structuration des données avec les Structs

L’une des premières étapes pour gérer les animations de manière ordonnée consiste à utiliser les structs dans Odin. Les structs permettent de regrouper toutes les données relatives à une animation, telles que la texture, les frames et les durées. Cela simplifie non seulement le stockage des informations, mais améliore également la lisibilité du code, ce qui est essentiel à mesure que le projet se complexifie.

Par exemple, nous pouvons définir une struct Animation qui inclut toutes les informations nécessaires pour une animation spécifique, comme suit :

Animation :: struct {
  texture: ^Texture,
  frames: int,
  frame_duration: int,
}

Avec cette struct, toutes les informations relatives à une animation sont regroupées, facilitant ainsi leur gestion au sein du jeu.

Optimisation avec les Pointeurs et Procédures

L’optimisation des performances et la maintenance du code sont des aspects cruciaux lors de la création d’un jeu. Dans cet épisode, nous avons vu comment utiliser les pointeurs pour manipuler efficacement les structs dans Odin.

Utilisation des pointeurs

Les pointeurs permettent de modifier directement les données contenues dans les structs sans avoir à les copier. Cela devient particulièrement utile lorsque l’on gère des animations multiples et que l’on veut minimiser les opérations répétitives. En utilisant un pointeur vers la struct d’animation, nous pouvons ajuster les propriétés de l’animation en cours directement dans la mémoire, réduisant ainsi la charge sur le processeur.

Voici un exemple simple d’utilisation des pointeurs dans Odin :

set_animation_frame :: proc(animation: ^Animation, frame: int) {
  animation.frames = frame;
}

Procédures de mise à jour et de dessin

Une autre amélioration du code passe par la séparation des tâches en procédures distinctes. Dans notre cas, nous avons séparé la mise à jour des animations et leur affichage en deux procédures distinctes : update_animation et draw_animation. Cette approche modulaire permet non seulement de rendre le code plus facile à comprendre, mais aussi de réutiliser ces procédures dans différentes parties du jeu.

Basculer entre les animations

L’un des défis abordés dans cet épisode est le basculement entre les différentes animations (course et attente) en fonction des actions du joueur. Au lieu de réinitialiser les animations à chaque changement, nous avons vu comment maintenir l’état de l’animation actuelle tout en changeant de manière fluide entre les animations. Cela permet d’éviter des comportements incohérents ou des sauts visuels dans les animations.

Perspectives d’amélioration

Le développement d’un jeu est un processus continu, et cet épisode a également permis de jeter un œil sur ce qui est prévu pour la suite. Les prochains épisodes couvriront l’ajout de plateformes, la gestion des collisions d’objets, ainsi que l’amélioration générale du gameplay.

Conclusion

En structurant correctement les animations et en optimisant le code avec des pointeurs et des procédures, nous avons non seulement amélioré la performance du jeu, mais aussi facilité la maintenance du projet à long terme. Ces principes sont applicables à toute une gamme de projets de développement de jeux et constituent des compétences précieuses pour tout programmeur.

By laurent

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